Saat anak bermain pasar-pasaran, guru bisa saja diam dan membiarkan alur permainan berkembang sendiri. Guru juga bisa membagikan daftar belanja, menentukan peran, lalu meminta semua anak mengikuti langkah yang sama. Di antara dua pilihan itu ada pendekatan lain: guru menyiapkan tujuan dan lingkungan belajar, kemudian memberi dorongan secukupnya agar anak tetap menjadi pemilik permainan.
Pendekatan tersebut dikenal sebagai guided play atau bermain dengan panduan. Dalam artikel “Growing with Play: Guided Play in the Primary Years”, Amy Schmidtke menjelaskan bahwa guru tidak menjadi pengamat pasif maupun pengarah yang mengendalikan setiap langkah. Guru mendengarkan, mengamati, dan memberi pertanyaan atau petunjuk pada waktu yang tepat. Anak tetap memilih, mencoba, berunding, dan mengubah gagasannya sendiri.
Bagi pendidik PAUD, gagasan ini membantu menjawab pertanyaan yang sangat praktis: bagaimana belajar sambil bermain tetap memiliki arah tanpa membuat permainan berubah menjadi tugas yang seluruhnya ditentukan orang dewasa?
Apa yang Dimaksud Belajar Sambil Bermain?
Belajar sambil bermain berarti anak membangun pengetahuan dan keterampilan melalui pengalaman bermain yang bermakna. Dalam pembelajaran anak usia dini melalui bermain, anak dapat membandingkan jumlah ketika berjualan, memperkaya bahasa saat menyusun cerita, menguji sebab-akibat ketika bermain air, atau belajar bergiliran saat membuat kesepakatan dengan teman.
Permainan bukan sekadar selingan setelah “belajar yang sebenarnya”. Namun, tidak setiap aktivitas yang memakai mainan otomatis menjadi pembelajaran berbasis permainan. Jika guru sudah menentukan satu jawaban, satu urutan, dan satu hasil yang harus sama untuk semua anak, ruang anak untuk mengambil keputusan bisa sangat sempit.
NAEYC menempatkan permainan sebagai praktik penting dalam pembelajaran yang sesuai dengan tahap perkembangan. Di dalam guided play, tujuan belajar tetap ada, tetapi proses menuju tujuan itu cukup lentur untuk menampung inisiatif anak. Guru membaca apa yang sedang dipikirkan anak, lalu membantu anak melangkah sedikit lebih jauh.
Guided Play dalam Pembelajaran Berbasis Permainan
Bermain bebas memberi anak kendali yang luas atas tema, alat, aturan, dan arah permainan. Instruksi langsung menempatkan guru sebagai penentu tujuan serta langkah yang perlu diikuti. Dalam pembelajaran berbasis permainan, guided play berada di antara keduanya. Guru merancang kondisi yang mendukung tujuan pembelajaran, sedangkan anak mempertahankan kendali yang nyata terhadap jalannya permainan.
Posisi tengah ini bukan kompromi yang kabur. Batasnya cukup jelas: panduan guru memperluas perhatian dan pemikiran anak, bukan menggantikan keputusan anak. Pertanyaan “Bagaimana agar jembatan ini lebih kuat?” membuka ruang percobaan. Perintah “Taruh balok panjang di bawah agar benar” langsung mengambil alih solusi.
Perbedaan Tiga Pendekatan
| Pendekatan | Kendali Utama | Peran Guru | Ruang Keputusan Anak |
|---|---|---|---|
| Bermain bebas | Anak | Menyiapkan waktu, ruang, dan keamanan serta mengamati. | Sangat luas. |
| Guided play | Anak, dengan dukungan guru | Menyiapkan tujuan dan lingkungan serta memberikan pertanyaan atau petunjuk secukupnya. | Luas dan tetap terhubung dengan tujuan pembelajaran. |
| Instruksi langsung | Guru | Menjelaskan, memberikan contoh, dan menentukan urutan kegiatan. | Terbatas pada langkah atau pilihan yang disediakan. |
Ketiga pendekatan dapat memiliki tempat di kelas. Anak membutuhkan bermain bebas, dan ada keterampilan tertentu yang lebih efisien dijelaskan secara langsung. Yang perlu dihindari adalah menyebut aktivitas sebagai bermain ketika anak sebenarnya hanya menjalankan petunjuk guru dengan bahan yang tampak menarik.
Tiga Peran Guru dalam Strategi Pembelajaran melalui Bermain
Penerapan strategi pembelajaran melalui bermain dimulai dari keputusan guru sebelum, selama, dan setelah permainan. Ketiga tahap ini membantu tujuan belajar tetap terlihat tanpa mengurangi pilihan dan inisiatif anak.
Sebelum permainan dimulai
Dalam belajar sambil bermain, guru menentukan tujuan yang cukup spesifik, lalu menata lingkungan tanpa membuat alur permainan menjadi kaku. Jika tujuannya membandingkan jumlah, misalnya, sudut pasar dapat dilengkapi wadah, benda dagangan, label angka, kertas catatan, dan alat tukar sederhana. Anak tidak harus memakai semua bahan dengan cara yang sama.
Pemilihan bahan perlu mempertimbangkan usia, pengalaman, bahasa, kemampuan, dan kebutuhan dukungan setiap anak. Bahan terbuka seperti kotak, kain, benda alam, wadah, atau balok sering memberi lebih banyak kemungkinan daripada lembar kerja dengan satu jawaban. Tujuan guru hadir dalam rancangan lingkungan, bukan sebagai naskah yang harus dituruti anak.
Ketika anak sedang bermain
Guru mengamati sebelum masuk ke dalam permainan. Apa yang sedang dicoba anak? Masalah apa yang muncul? Apakah anak membutuhkan kosakata, bahan tambahan, teman berdiskusi, atau cukup waktu untuk mencoba lagi? Pengamatan ini mencegah guru memberi bantuan yang sebenarnya belum diperlukan.
Jika dorongan diperlukan, guru dapat memakai komentar, pertanyaan terbuka, petunjuk kecil, atau tantangan yang masih bisa dinegosiasikan. “Aku melihat air di wadah ini lebih tinggi. Apakah isinya juga lebih banyak?” memberi bahan untuk berpikir. “Tuangkan sampai garis ini” mengubah kegiatan menjadi instruksi. Dalam belajar melalui bermain, jeda setelah bertanya juga penting agar anak punya waktu menyusun jawaban atau melakukan percobaan.
Setelah permainan selesai
Guru mendokumentasikan strategi, bahasa, kerja sama, dan perubahan pemikiran yang terlihat selama bermain. Catatan singkat, foto karya, atau percakapan setelah kegiatan dapat membantu guru menilai apa yang sudah dipahami anak serta dukungan apa yang dibutuhkan berikutnya.
Refleksi tidak perlu berubah menjadi tes. Guru dapat mengajak anak menceritakan apa yang terjadi, membandingkan dua cara, atau memilih gagasan yang ingin dicoba pada pertemuan berikutnya. Temuan itu kemudian dipakai untuk menambah bahan, mengubah tata ruang, atau merancang pertanyaan baru.
Empat Contoh Belajar melalui Bermain dengan Guided Play
Contoh belajar melalui bermain berikut bersifat ilustratif. Guru perlu menyesuaikannya dengan usia, konteks budaya, tujuan pembelajaran, keamanan, dan kebutuhan anak di kelas.
- Pasar-pasaran untuk bahasa dan konsep jumlah. Anak memilih menjadi penjual, pembeli, atau pengelola barang. Guru menambahkan label angka dan beberapa wadah, lalu bertanya, “Bagaimana kita tahu keranjang mana yang berisi lebih banyak?” Anak dapat menghitung, memasangkan, memperkirakan, atau menciptakan cara lain.
- Bermain air untuk membandingkan volume. Anak memindahkan air dengan gelas dan botol yang bentuknya berbeda. Guru mengajak anak memperkirakan wadah yang akan penuh lebih dulu, kemudian membiarkan mereka menguji perkiraan. Bila air tumpah, guru tidak segera memperbaiki cara anak; ia dapat menanyakan apa yang ingin diubah pada percobaan berikutnya.
- Boneka untuk bahasa dan pemecahan masalah. Dua boneka ingin menggunakan benda yang sama. Anak mengembangkan cerita dan dialog. Guru bertanya, “Apa yang bisa mereka katakan agar masalahnya selesai?” Pertanyaan ini membuka beberapa solusi sekaligus memberi kesempatan menggunakan bahasa sosial.
- Jalur kendaraan untuk mengamati gerak. Anak membuat lintasan dari papan, karton, atau benda yang aman. Guru menyediakan permukaan dengan kemiringan berbeda dan bertanya, “Apa yang berubah jika jalurnya dibuat lebih tinggi?” Anak memilih kendaraan, membandingkan jarak, serta mengubah rancangan berdasarkan hasil pengamatan.
Contoh belajar melalui bermain yang baik tidak dinilai dari banyaknya alat atau kemiripannya dengan rencana guru. Tanda yang lebih penting ialah anak punya alasan untuk memilih, mencoba, menjelaskan, dan mengubah strategi.
Saat Arahan Guru Berubah Menjadi Mengambil Alih
Panduan mulai mengambil alih ketika guru terlalu cepat memberi jawaban, terus mengoreksi cara anak, menetapkan satu hasil yang dianggap benar, atau membuat anak sibuk menunggu instruksi berikutnya. Tanda lain muncul ketika semua karya harus sama dan percakapan lebih banyak berisi pertanyaan yang jawabannya sudah diketahui guru.
Guru dapat melakukan pemeriksaan sederhana: siapa yang paling banyak membuat keputusan? Jika hampir semua keputusan datang dari orang dewasa, kegiatan itu mungkin lebih dekat pada instruksi langsung. Itu tidak selalu salah, tetapi sebaiknya disebut dan digunakan secara sadar, bukan dibungkus sebagai permainan.
Pertanyaan guru juga perlu proporsional. Terlalu banyak pertanyaan dapat memutus konsentrasi dan alur imajinasi anak. Kadang-kadang bentuk dukungan terbaik adalah menunggu, mengikuti peran yang diberikan anak, atau menghadirkan bahan yang membuat masalah terlihat tanpa menjelaskan solusinya.
Implikasi bagi Pembelajaran PAUD di Indonesia
Artikel Schmidtke membahas guided play pada tahun-tahun awal sekolah dasar, terutama taman kanak-kanak hingga kelas tiga. Karena itu, penerapannya pada konteks PAUD Indonesia perlu disesuaikan, bukan dipindahkan begitu saja. Anak yang lebih muda membutuhkan durasi, bahasa pertanyaan, bahan, dan ekspektasi yang berbeda.
Prinsip intinya tetap relevan: guru memiliki tujuan yang jelas, anak mempunyai ruang nyata untuk mengambil keputusan, dan asesmen berangkat dari pengamatan terhadap proses. Guru tidak harus menyelipkan banyak target ke dalam satu permainan. Satu atau dua fokus yang dapat diamati sering lebih berguna, misalnya cara anak membandingkan jumlah atau cara anak merundingkan giliran.
Strategi pembelajaran melalui bermain juga tidak menuntut alat mahal. Pendekatan ini dapat menjadi salah satu cara belajar anak usia dini melalui bermain yang terarah, asalkan guru tetap memberi ruang bagi pilihan anak. Kekuatan pendekatan ini terletak pada keputusan pedagogis guru: bahan apa yang membuka kemungkinan, kapan perlu masuk, kalimat apa yang memperluas pikiran, dan kapan harus mundur. Dengan cara itu, tujuan belajar hadir tanpa mengurangi kegembiraan dan kepemilikan anak atas permainan.
Mulailah dari Satu Kegiatan
Untuk mulai menerapkan belajar sambil bermain, pilih satu kegiatan yang sudah rutin dilakukan di kelas. Tuliskan tujuan yang ingin diamati, siapkan satu bahan yang dapat memperluas eksplorasi, dan rancang dua pertanyaan terbuka. Saat kegiatan berlangsung, catat siapa yang paling banyak membuat keputusan: anak atau guru.
Jika anak tetap mengembangkan ide, mencoba beberapa cara, dan menggunakan dukungan guru untuk melanjutkan pemikirannya, guided play mulai terbentuk. Belajar sambil bermain tidak kehilangan arah; arah itu hadir melalui rancangan dan respons guru yang cermat, sementara anak tetap memegang kemudi permainan.
Sumber dan Bacaan Lanjut
- Schmidtke, Amy. “Growing with Play: Guided Play in the Primary Years.” Young Children, Vol. 81, No. 3, Fall 2026, hlm. 14–19.
- “Principles of Child Development and Learning and Implications That Inform Practice.”
- Pyle, Angela, dan Erica Danniels. “A Continuum of Play-Based Learning: The Role of the Teacher in Play-Based Pedagogy and the Fear of Hijacking Play.” Early Education and Development, 2017.
- Cavanaugh, D. M., dkk. “Playing on the Wild Side: Exploring Teachers’ Perceptions of Guided Play in the Context of Early Childhood Education.” Early Childhood Education Journal, 2017.
